暴风科技 暴风魔镜 小D 头戴式虚拟现实眼镜 – 和Google Cardboard对比
暴风科技 暴风魔镜4 iPhone标准版 头戴式虚拟现实眼镜 – 和风暴魔镜小D对比
虽然VR被很看好,但真要成为“新奇的玩具”,显然不是售价6888的HTC vive或连着Facebook服务器的Oculus/GearVR这些看起来使用门槛较高的产品能满足的。所以相比vive那些看起来就太过高科技的头盔,只值20块钱的Google Cardboard才是广大厂商的最佳市场入门参考对象。
因此,在目前国内市场,类似暴风魔镜这样百元价位的移动VR产品成为了绝对主流。暴风魔镜系列产品由知名较高的暴风影音开发商暴风科技研发,目前已经出了四代产品,在京东上的整体销量保守估计也有几十万的水准,在国内应该算是比较畅销的VR产品了。我们分别买了魔镜4 iPhone版和小D进行体验,其实无论是哪个品牌型号,其工作原理都完全一致,就是Cardboard的设计改良,它们完全依靠手机的屏幕和陀螺仪进行工作,当然佩戴舒适度方面相比纸盒子有了不少改进。
产品硬件设计
Samsung 三星 Gear VR – 对比Galaxy S6 Edge
暴风科技 暴风魔镜 小D 头戴式虚拟现实眼镜 – 目镜
暴风科技 暴风魔镜 小D 头戴式虚拟现实眼镜 – 瞳距调节拨片
暴风科技 暴风魔镜4 iPhone标准版 头戴式虚拟现实眼镜 – 瞳距调节旋钮
暴风魔镜的结构相比GearVR就简单许多,并不需要什么数据接口或者独立芯片协调工作。两款产品都支持瞳距调节,但不支持屈光度调节,这点和GearVR正好相反,但对于头戴显示设备来说,瞳距调节还是要更重要一些[幸运的是GearVR在作为PC无线VR显示器的时候可以调节瞳距],可以戴眼镜使用。小D的瞳距调节滑块是左右眼单独调节,固定性一般。在图集中,读者可以看到小D的目镜有一层紫色的镀膜,这利于镜片的清洁并提高耐用度。
暴风科技 暴风魔镜4 iPhone标准版 头戴式虚拟现实眼镜 – 手柄
暴风科技 暴风魔镜4 iPhone标准版 头戴式虚拟现实眼镜 – 头带
暴风小D头带是较为传统的可调节松紧布带设计,而魔镜4iPhone版的塑料头带看起来要简洁一些,并使用扣具固定。当然魔镜这样的产品无法像GearVR那样通过数据接口识别用户将手机装上并能自行启动VR界面的Oculus Home,用户需要先在应用中手动切换显示模式,或是开启视频的后期处理滤镜才能进入VR显示模式。更麻烦的部分是当戴上暴风魔镜后,用户还得摸黑找到用于操作的无线输入设备。暴风魔镜提供的无线手柄采用蓝牙连接,使用两节七号电池供电,莫要痴心妄想能有振动等奇怪的功能。用户也可以使用一般的蓝牙游戏手柄或鼠标配合使用。因此像GearVR那样将感应操作按键放在头戴设备上的设计是不错的优点,可惜的是这样的亮点设计并没有被这些小厂商所接受,或许是因为成本太高的原因,蓝牙手柄摇杆依然是VR输入设备的主流。
应用体验
暴风科技 暴风魔镜APP界面
暴风科技 暴风魔镜APP界面
暴风科技 暴风魔镜APP界面
暴风科技 暴风魔镜APP界面
无论iOS或Android版,暴风魔镜用起来其实差不多,因为目前资源以视频应用为主,手机版暴风影音、橙子VR等视频应用都是基于这类产品开发的。相对来说Android版还有一些额外的针对Cardboard开发的游戏资源可玩。一开始我们误以为官方只有移动版暴风影音可用,不过实际上还有一款暴风魔镜APP,提供了类似Oculus Home的VR操作界面,但不推荐使用这个界面,总结时会进行详细的解释。
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – 视频播放
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – 全景照片
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – 全景视频控制
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – 全景视频
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – 全景视频
VR应用资源无非是全景视频照片或游戏两类,暴风魔镜应用提供的资源数量不少,暴风魔镜的全景视频资源的画质一般,不过对于VR应用来说分辨率并不需要特别高,而全景视频的体积庞大、服务器负载严重等都可以理解,GearVR上一大类应用就是全景视频短片,短短的几分钟时间需要450MB以上的容量。暴风魔镜应用里许多“高清”视频的画质只有360p~480p的分辨率水平,作为投资热门极高的VR应用,理应投入更多的资金和资源才对。而静态图片虽然分辨率不是问题,但许多场景机位不佳,例如清华大学的全景图片载入后,初始视角居然是背对着校门,这显然不符合人们在遇到名胜古迹时的视角和思考逻辑。如果使用第三方应用,橙子VR的使用体验不错。
当然用户如果对在线视频资源质量不满意,可以播放本地视频资源。魔镜提供了一款叫飞屏的应用,可以通过局域网播放PC或网络存储上的视频,但仅作为文件传输平台,并不是类似Steam或nVIDIA游戏流传输那样的无线显示应用,自然无法像GearVR那样用途广泛。
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – VR游戏
暴风科技 暴风魔镜应用VR界面 – VR游戏
Cardboard类的VR游戏数量虽然多,但品质通常一般,而且内容过于“短小”,显然图片看起来很擦边球,但其实并没有什么实质内容可用,画面流畅性很差,互动性操作很少,而手机3D性能带来的游戏品质可想而知。当然移动VR应用目前也以短时体验为主流,这并不是一两个设备厂商可以改变的,其游戏应用生态自然无法和三星、Oculus这样级别厂商对比。就更不要指望移动VR的游戏画面和品质能和PC或PSVR相比了,这类简陋的游戏自然也无法激起消费者氪金的欲望。
总结
借助这类产品,除了解目前国内移动VR应用的“主流”生态以外,另一个兴趣就是不同的屏幕会带来怎样的差异,我们尝试了Nexus 6P、S6E、小米Note旗舰版和iPhone 6s Plus,应该说在相对静态的普通视频内容中,这几款手机差别并不大,屏幕精度自然越高越好,但在VR游戏中,非AMOLED屏幕的拖影和延迟太过于明显,屏幕刷新率和显示帧率严重不足,而依靠手机内置陀螺仪进行视角旋转变化,延迟偏高,整体来说,AMOLED屏幕的手机在移动VR应用中还是明显更舒适,所以这也是我们不建议使用暴风魔镜的VR界面的主要原因。
这类Cardboard类的移动VR产品相对于GearVR来说,另一个明显的缺点就是视角范围太小,画面比例接近4:3,对于人眼的视角范围来说还留着大片的黑暗空间,甚至不如在半米距离上看一台30寸显示器的画面,而很多视频应用还要在四周加上一个模拟的框架效果,如影院,幕布等。而GearVR可以轻松覆盖整个视野范围,沉浸性优势更加明显,当然,对于目前以手机和笔记本电脑的小尺寸屏幕为主流的消费市场来说,移动VR营造的“大屏幕”还是足够大的。而另一个问题就是镜头的畸变,如果只看普通的视频,即使在画面接近中央的部分也会有少量的桶形失真,但说成“哈哈镜”还是有些夸张。
Samsung 三星 Galaxy S7 Edge智能手机 – 使用Gear VR玩《Minecraft VR》
当然,这些特点是目前廉价移动VR设备的基本现状,值得一提的内容也很少,毕竟Cardboard类设备主要目标还是以较为便宜的价格让消费者体验到VR应用,也是目前国内无论家用还是商用展示领域VR设备中最主流的产品。但我们也要看到,目前VR设备的开发还是较为开放的,兼容Oculus、vive的低价VR设备已经越来越多,随着设计和成本的改善,以及未来手机屏幕和硬件性能的提升,还有很大的进步空间。但就目前来看,即使考虑进手机价格、设备价格和网络因素,GearVR的性价比依然远高于这类低价VR产品,强大的性能和应用生态可以让GearVR同时胜任移动VR和无线头戴显示两种应用环境,也是国外移动VR应用展示最主流的设备,虽然Oculus在PC VR的势头已经不及HTC vive,但GearVR表现确实出色。某种程度上,国内移动VR厂商的生存和发展还是得感谢某些看不见的力量。
尽管暴风魔镜没有提供PC互联的无线显示功能,但已经有第三方应用支持将Cardboard类移动VR设备通过无线网络连接PC,并兼容vive类应用,这样用户也可以通过移动VR设备体验PC的VR游戏了,目前这类应用还不完善,可运行性和稳定性较差,但非常值得关注。
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